Interview mit Jamey Stegmaier

Jamey Stegmaier

© Jamey Stegmaier

Wir haben die Gelegenheit genutzt, ein kurzes Gespräch mit Jamey Stegmaier von Stonemaier Games zu führen. Er verdiente seine ersten Sporen in der Gaming-Szene mit “Viticulture” und entwarf das hochgelobte Strategiespiel “Scythe”.

 Karsten: Lass uns zu Anfang mal in deine Vergangenheit zurückblicken. Welches Spiel hat damals dein Interesse an Brettspielen und damit auch später am Spieldesign geweckt?

Jamey: Ich glaube den ersten bleibenden Eindruck hatte ich von “Scotland Yard”. Es ist sicher nicht meine erste Spielerfahrung gewesen. Aber es hat mich nicht nur dazu gebracht, mir eine eigene Version davon auszudenken, sondern es ist eines der Spiele, das mir auch als Erwachsener immer noch viel Spaß macht. Es war damals schon seiner Zeit voraus.

Karsten: Gab es in letzter Zeit ein Spiel oder eine Mechanik die dich ähnlich begeistern konnte?

Jamey: Oh ja, absolut! Ich betreibe einen YouTube Kanal, der sich mit meinen Lieblingsmechaniken beschäftigt. Ein Spiel, das ich in letzter Zeit sehr häufig gespielt habe, ist „Near and Far“. Das hat eine Menge an cleveren Mechaniken. Eine meiner liebsten ist, wie es mit Herzen/Gesundheit misslungene Skill-Check Würfe entschärft.

Karsten: Als Publisher wirst du wohl immer die neuesten Spiele testen müssen. Kannst du sie da noch richtig genießen? Oder kommt dir alles schon irgendwie bekannt vor und analysierst nur noch die Mechaniken?

Jamey: Klar ist das jetzt anders als früher. Vor allem beim ersten Testen eines Spiels versuche ich von ihm zu lernen. Aber das ist im Prinzip nur eine andere Art von Spaß am Spiel. Ich bin immer wieder verblüfft, mit welchem Einfallsreichtum und Innovationen meine Designkollegen ans Werk gehen.

Ich habe auch meine Favoriten, die ich immer und immer wieder spiele, weil sie mir einfach Spaß machen. Ein paar meiner aktuellen Favoriten sind „Die Schlösser des König Ludwig“, „Isle of Skye“ und „T.I.M.E Stories“. Was sind denn momentan deine 3 Lieblinge?

Karsten: Ich mag die einfache aber sehr effektive Mechanik in „Forbidden Island“. Und einfach schon aufgrund des tollen Artworks gefällt mit „Trickerion“ sehr gut. An „T.I.M.E Stories“ begeistert mich, wie es die Mechanik der alten Spielbücher mit einem modernen Touch aufs Brett bringt. Es ist immer schwierig, mit neuen Ideen im Spieldesign zu glänzen. Wie gehst du üblicherweise an ein neues Projekt heran?

Jamey: Im Prinzip beginnt es bei jedem Spiel mit einem Geistesblitz. Ich habe eine Liste mit Hunderten solcher Ideen. Mal für ein Thema, andere für Mechaniken, ein paar für das Artwork, Settings, ganze Welten oder auch nur spezielle Komponenten. Die Idee ist ja noch das einfachste. Alles was danach kommt, braucht einfach Zeit, Energie und Ressourcen.

“Ich habe keine Angst davor, dass mich andere abstempeln.”

Karsten: Wenn man bedenkt, wie groß die Spannbreite deiner bisherigen Themen ist (von der Winzerei über Legacy Spiele bis hin zu alternativen Universen), scheint das eine ziemlich große Liste zu sein. Hattest du Angst in eine Schublade gesteckt zu werden? „Hey, das ist doch der Typ mit den Goblin-Workerplacement Spielen!“

Jamey: Ich hab keine Angst davor, dass andere mich abstempeln. Eher, dass ich mich selbst in eine Schublade stecke. Ich möchte nicht einfach aus Bequemlichkeit immer das gleiche machen oder etwas, das schon dutzendfach von anderen Designern kreiert wurde. Ich möchte für die ganzen Spieler da draußen immer etwas Neues und Einzigartiges erschaffen. Das ist mein Ziel.

Karsten: Das hast du die ganzen Jahre über ganz gut unter Beweis gestellt. Würdest Du uns einen kleinen Einblick in die neuen Projekte von Stonemaier Games geben?

Jamey: Wir haben ja bereits „Charterstone“ (ein Städtebau-Spiel mit Legacy-Effekten) sowie „The Wind Gambit“ (eine neue Erweiterung für „Scythe“) offiziell angekündigt. Derzeit arbeite ich – entweder als Designer oder Entwickler – an mehreren kooperativen Spielen, einem Tableau Builder, einem Team-Spiel, der dritten und letzten Erweiterung für „Scythe“, einer Erweiterung für „Euphoria“, einer kleinen Erweiterung für „Viticulture“ und zusätzlichen Komponenten für schon veröffentlichte Spiele.

Karsten: Da du gerade von Komponenten sprichst: Mit den „Treasure Chests“ hast du eine Reihe an hochwertigen Ressourcen-Komponenten auf den Markt gebracht. Hattest du mit dem Erfolg gerechnet oder war es für dich ein Wagnis?

Jamey: Es war schon ein wenig riskant. Die Idee kam ursprünglich durch Spieler zustande, die mich immer wieder fragten, ob man die coolen Ressourcen aus der Kickstarter Edition von „Euphoria“ auch so kaufen könne. Daher wusste ich, dass es schon ein gewisses Interesse für hochwertige Ressourcenmarker gab – ich wusste halt nur nicht, wie hoch dieses Interesse war. Wir produzieren und verkaufen sie weiterhin, was mir einen ganz guten Überblick darüber gibt, wie hoch die Nachfrage nach so etwas ist.

Karsten: Muss schon ganz schön nervenaufreibend sein, wenn man den Erfolg eines Produktes vorab so gar nicht einschätzen kann. Da gab es sicher auch Leute, die „das kriegst du nie los“ oder „so kannst du das nicht machen“ gesagt haben. Daher jetzt also mal für alle Meckerer: Was ist für dich in der Spieleentwicklung der größte Mythos, der endlich mal begraben werden muss?

Jamey: Das ist eine echt schwierige Frage. Ich beschränke mich jetzt mal rein aufs Game Design und nicht auf Crowdfunding oder die Sicht eines Publishers. Ganz oft höre ich von Designern, dass ihr Spiel so schnell als möglich auf den Tisch muss. Am besten schon Stunden nachdem sie die Idee hatten. Es kann schon sein, dass das für manche Designer so wunderbar funktioniert. Und ich denke auch, dass es wichtig ist, einen Prototypen recht früh zu haben und oft spielen zu können. Aber wichtiger finde ich, dass man sich genug Zeit für Brainstorming und Recherche nimmt, bevor man die erste Testrunde angeht.

“Gerade die frühen Testrunden kosten Kraft.”

Karsten: Hattest du selber schon eine Testrunde für eines deiner Spiele, nach der du das ganze Spiel in Frage gestellt hast?

Jamey: Oh ja, definitiv. Ich hatte hunderte solcher Testrunden. Selbst wenn ein Spiel schon ganz gut funktioniert und Form annimmt, hinterfrage ich immer wieder die Mechanismen und wie das Thema integriert wurde. Ich versuche jedes Detail des Spiels intuitiv und unterhaltsam zu machen. Aber gerade die frühen Testrunden kosten viel Kraft, denn oft fühlt es sich so an, als ob da gar nichts funktioniert und alles über den Haufen geworfen werden müsste.

Karsten: Sind in diesen Runden auch Problemstellen aufgetaucht, ein Spiel für verschiedene Kulturkreise zu designen? Gibt es da Fallstricke?

Jamey: Die Frage gefällt mir. Ich glaube, die wurde mir noch nie gestellt. Da würde ich auch gerne hören, was du dazu sagst. Ich versuche immer eine große Vielfalt in meine Spiele zu bringen, so dass die Spieler eine Verbindung mit meinen Charakteren aufbauen können. Ich denke, das hilft sehr. Außerdem versuche ich sehr vorsichtig zu sein, niemandem auf die Füße zu treten. Es hilft auch sehr, dass wir Testspieler aus aller Welt haben. Die sorgen dafür, dass ich in kein Fettnäpfchen trete.

Karsten: Es gibt viele Kleinigkeiten über die man schnell stolpern kann. In China steht zum Beispiel die Zahl 250 für einen dummen Menschen. Klar, solche Details weiß man nicht unbedingt. Aber denkst du nicht auch, dass Spiele mit regionalem Thema einen frischen Wind reinbringen könnten, da der Markt momentan schon zum großen Teil mit wenigen sich wiederholenden Themen gut gefüllt ist?

Jamey: Das mit der 250 wusste ich noch gar nicht. Sehr interessant. Mit „Scythe“ sind wir ja bereits ein wenig in die Richtung gegangen. Es gibt nicht viele Spiele mit einem osteuropäischen Thema. Ich bin ganz bei dir, dass man gerne Mythologien und Sagen anderer Kulturen integrieren sollte. Die Herausforderung dabei ist allerdings, das richtige Thema und die Mechanismen zu finden, die die Phantasie der Spieler anregen. Trotzdem denke ich, dass das für jeden Kulturkreis möglich ist.

Karsten: Die meisten Designer holen sich gerne Anregungen aus anderen Kunstbereichen oder Aktivitäten. Was machst du denn, wenn du mal den Kopf freibekommen musst? Irgendwelche außergewöhnlichen Hobbies?

Jamey: Ich würde jetzt nicht gerade sagen, dass sie außergewöhnlich sind. Ich bekomme meine Ideen oft aus Büchern, Filmen oder dem Fernsehen. Um den Kopf tagsüber mal freizubekommen trainiere ich gerne. Nachts hilft mir Lesen mein Hirn abzuschalten und schnell einzuschlafen.

Karsten: Hast du jemals bereut, dein Hobby zum Beruf gemacht zu haben? Gab es da zwischendurch mal Schwierigkeiten oder Tiefpunkte und wie hast du sie überstanden?

Jamey: Klar, solche Momente gab es bei mir sicher einige. Aber ich würde nie sagen, dass ich es bereue, Stonemaier Games gegründet zu haben. Die spaßigen, interessanten, herausfordernden Momente sind gegenüber den dunkleren Stunden deutlich in der Überzahl. Ein Beispiel für solch eine schwierige Situation (etwas, über das ich auch hier in meinem Blog schreibe) war, als ich die steuerlichen Abgaben im Voraus nicht korrekt abgeschätzt hatte. Das war – und wird es ehrlich gesagt auch immer bleiben – ein ziemlich großer Dämpfer, sehen zu müssen, dass solch ein großer Anteil an unserem Umsatz wieder weggenommen wird. Das Geld hätte ich lieber für die Entwicklung weiterer Spiele genutzt. Wird sind in der glücklichen Lage, schwarze Zahlen zu schreiben, aber das hat meinen Blick aufs Geld komplett geändert. Das ist einfach ein Lernprozess, wie bei allem was ich mache.

Karsten: Oh ja, den Spaß mit der Steuer haben wir hier in Deutschland auch. Der Gewinn wird deutlich beschnitten, was die präzise Kostenkalkulation bei Projekten zu einem der wichtigsten Punkte macht. Du hast oft geschrieben, dass die Kundenzufriedenheit immer an erster Stelle steht, egal wie schmerzlich die Kosten auch sein mögen. Denn wiederkehrende Kunden sind die wichtigsten Kunden. Kann man also sagen, dass das immer schwieriger umzusetzen ist, je professioneller man unterwegs ist?

Jamey: Gut beobachtet. Das ist absolut wahr. Ich versuche immer wieder unsere Gewinnspanne zu reduzieren, weil ich für die Spiele einen vernünftigen Preis anbieten will. Ich meine, „Scythe“ sollte im Laden eigentlich 95$ kosten, aber ich wollte nicht mehr als 80$ dafür verlangen. „Charterstone“ hätte 80$ kosten sollen, aber ich wollte, dass der Preis nicht höher als 70$ geht. Und trotzdem versuche ich gleichzeitig hochwertige Komponenten in die Box zu packen, weil ich möchte, dass die Leute ein großartiges Erlebnis haben, wenn sie mit ihnen hantieren. Diese beiden Ansätze – ein vernünftiger UVP und hochwertige Komponenten – gehen aber in unterschiedliche Richtungen. Also ist da durchaus was dran an der Sache. Je professioneller wir werden, umso schwieriger wird es, eine zukunftsfähige Gewinnspanne zu erzielen. Aber ich erinnere mich dann immer wieder daran, dass, wenn wir hier Kompromisse eingehen müssen, wir keine Spiele mehr machen werden, da wir den Fans auch nicht mehr gerecht werden können. Aber es ist einfach demotivierend, dass selbst wenn wir Gewinne machen, die uns als Firma das Überleben und den Fans weitere neue Spiele sichern, die US Regierung kommt und den halben Gewinn wieder wegnimmt.

“Stonemaier Games wirst du nicht mehr auf Kickstarter finden.”

Karsten: Denkst du also, dass Crowdfunding der bessere Weg hierfür ist, die finanziellen Risiken zu minimieren? Besonders wenn man nicht den Mainstream bedienen möchte?

Jamey: Für manche Publisher sicher. Stonemaier wirst du auf Kickstarter nicht mehr finden, weil es dort dann eben einfach andere Risiken wie den weltweiten Versand gibt. Ich habe Fulfillment Center kennengelernt, die früher einen guten Job gemacht haben und dann plötzlich Lagerbestände im Wert von mehreren Hunderttausend Dollar gefährdet haben ohne irgendwelche Konsequenzen daraus zu ziehen. Das gleiche kann mir natürlich auch passieren, wenn ich einen Container zum Distributor schicke, aber die Frachtfirma haftet dafür, wenn dem Container etwas passiert.

Karsten: Auf deinem Blog und in deinem aktuellen Buch „A Crowdfunder’s Strategy Guide“ sprichst du sehr offen über die Erfolge und Fehler, die du auf Kickstarter gemacht hast und teilst dieses ganze Wissen mit uns. Wer hat dir denn damals geholfen, deinen Traum zu realisieren, selbst ein Publisher zu werden?

Jamey: Das ist jetzt echt schwer nur einen einzigen Namen zu nennen. Es gibt da einige Kickstarter Projektgründer, die mich sehr früh inspiriert haben und einige Designer, die mich immer noch inspirieren. Die Projektgründer sind Michael Mindes (Tasty Minstrel Games), Patrick Nickel (früher bei Crash Games) und Paul Bender (Greater Than Games). Bei den Designern sind es Rob Daviau, Alexander Pfister, Ted Alspach und Uwe Rosenberg, die alle einen großen Einfluss auf mich hatten. (Und nebenbei sind sie auch noch unheimlich nette Menschen!)

Karsten: Da unterscheidet sich die Branche ja auch deutlich von anderen. Die meisten Publisher waren selbst aktive Spieler bevor sie das zu ihrem Job gemacht haben. Welchen wertvollen Rat würdest du Neulingen geben, die sich in dieser Branche auch etablieren möchten?

“Es kann die Leute abstoßen, wenn du nur auf Profit aus bist.”

Jamey: Ich könnte hier haufenweise Tipps geben, aber ich beschränke mich mal auf einen wichtigen: Wenn du schon eine Leidenschaft für Spiele hattest, bevor du in die Branche gekommen bist, bleib unbedingt weiter wie ein Fan dabei. Genauso wie es die Leute abstoßen kann, wenn du nur auf Profit aus bist, wissen sie es aber auch zu schätzen, wenn du dich weiterhin mit Leidenschaft für andere Spiele, Designer und Firmen interessierst. Ich denke, James Hudson (Druid City Games) ist ein gutes Beispiel hierfür. Er steckt unglaublich viel Arbeit in seine Spiele und seine Firma, aber man sieht auch deutlich, dass er sich für viele andere Spiele, Publisher und Designer interessiert. Das macht es mir dann leicht so jemanden auch zu unterstützen – ich hatte bereits an Tag 1 in „The Grimm Forest“ investiert.

Karsten: Viele bereits etablierte Publisher gehen mit Projekten, die sie wahrscheinlich auch ohne Crowdfunding finanziert bekommen hätten, den Weg über Kickstarter. Was können kleine, unabhängige Publisher machen um hier nicht langsam aus dem Markt gedrängt zu werden?

Jamey: Ich glaube, es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass Crowdfunding mehr als nur eine Finanzierung ist – es ist eben ein genauso guter Weg Aufmerksamkeit zu erwecken, eine Community aufzubauen, die Nachfrage abzuschätzen, das Produkt zu verbessern und den weltweiten Versand zu optimieren. Kleinere Publisher – und im besonderen auch die neuen am Markt – müssen sich unbedingt im Voraus gut über den ganzen Prozess informieren, unter anderem auch mit meinen Kickstarter Lessons. Baue weit im Voraus eine begeisterte Community auf indem du anderen hilfst und deine Leidenschaft mit allen teilst. Finde einen hervorragenden Illustrator und Grafiker. Und kreiere etwas Einzigartiges, mit dem sich deine Kampagne von anderen deutlich abheben kann.

Karsten: Brettspiele sind wieder stark im Kommen. Manche sagen, das ist nur ein Trend. Andere behaupten, es ist eine Gegenbewegung zur ganzen Digitalisierung. Was glaubst du, wie könnte der Markt in den nächsten 10 Jahren aussehen?

Jamey: Ich bin ja erst seit 5 Jahren professionell dabei, da ist es schon schwierig für mich abzuschätzen, wo meine eigene Firma in 10 Jahren stehen wird. Geschweige denn von der ganzen Branche. Was mich derzeit so begeistert ist, dass jemand, der jetzt selber Spieledesigner werden möchte, so eine unglaubliche Vielfalt an wunderbaren Spielen vorfindet, von denen er viel lernen kann. Und ich glaube die Ergebnisse dieser neuen Generation in den kommenden 5-10 Jahren werden fantastisch sein.

Karsten: Und ich hoffe, dass viele dieser wunderbaren Spiele auch von dir kommen werden. Es war toll mit dir zu sprechen, Jamey. Danke, dass du unser Gast warst.

Jamey: Dankeschön! Gibt es denn ein bestimmte Spiele, Themen, Mechaniken, Designer, Firmen oder Komponenten, welche du dir für die Zukunft wünschen würdest?

Karsten: Ich würde gerne mehr Spiele auf dem Markt sehen, die auch eine interessante und wiederspielbare Story-Mechanik bieten.

Jamey:  „Interessante und wiederspielbare Story-Mechanik.“ Das ist echt eine knifflige Sache! Ich denke, die Schwierigkeit liegt darin, dass Wiederspielbarkeit oft von Zufallsfaktoren abhängt. Ein Spiel, bei dem bestimmte Dinge an bestimmten Orten liegen fühlt sich immer anders an als zufällig platzierte Objekte auf einer zufällig generierten Karte. Ich denke, das ist der Grund warum  „Zelda: Breath of the Wild“ so großartige Kritiken erhalten hat, während „No Man’s Sky“ gefloppt ist. Ein paar Spiele schaffen es jedoch ganz gut, eine interessante und wiederspielbare Story-Mechanik zu bieten. „Eldritch Horror“ zum Beispiel. Oder sogar auch „Pursuit of Happiness“.

Danke nochmals für das nette Gespräch, Karsten! Es hat mir viel Spaß gemacht.


Brettographie von Jamey Stegmaier

  • Viticulture (2013)
  • Euphoria (2013)
  • Scythe (2016) | Testbericht
  • Charterstone (2017)

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