Angespielt – Godforsaken Scavengers – 11/2016

Wahnsinn… Schreie…  Tod… In Godforsaken Scavengers sind die Spieler Insektenwesen, denen ein mysteriöses Unglück widerfahren ist. Um in Sicherheit zu gelangen, müssen sie mehrere Gebiete durchqueren und sich ihren Herausforderungen stellen, sowie in jedem Gebiet ausreichend Nahrung zu sich nehmen. Nur wer am Ende noch am Leben ist, kann gewinnen.

Wir hatten die Gelegenheit, einen sehr weit fortgeschrittenen Prototyp anzuspielen.

Die Kickstarter-Kampagne für Godforsaken Scavengers läuft noch bis zum 16.11.2016 18:39 Uhr.

Überblick

Das Spielmaterial

Bitte beachtet, dass die gezeigten Bilder nicht die finalen Komponenten zeigen, und sich deren Gestaltung noch verändern kann.

Der Prototyp von Godforsaken Scavengers besteht aus insgesamt 97 Karten – darunter Gebiete, Szenarien, Aktionen, Gefahren und mehr – sowie 1 Regelheft. Alles ist in einer sehr düsteren und stimmigen Optik gestaltet. Das Regelwerk ist bereits gut ausgearbeitet, hat an einigen Stellen jedoch Optimierungsbedarf und lässt derzeit noch ein paar Fragen offen.

Den Spielern stehen insgesamt 3 verschiedene Varianten zur Auswahl: Solo, kooperativ oder kompetitiv. Gespielt werden kann Godforsaken Scavengers von 1 bis zu 6 Spielern.

Welchen Weg wollen wir einschlagen?

Solo, kooperativ oder kompetitiv?

Zuerst müssen sich die Spieler für ein Szenario und damit für eine Variante entscheiden. Das Szenario wird jeweils von einer kurzen Einleitung eingeläutet, enthält die Anzahl der zu überwindenden Gebiete, die Siegbedingungen und ggf. Sonderregeln. Die Szenariokarte selbst ist immer das letzte Gebiet und ist auf der Rückseite entsprechend bedruckt. Damit sie jedoch während des Spiels immer sichtbar ist und damit auch die Siegbedingungen und Sonderregeln, wird stattdessen die Karte „Final Area“ ganz unten in den Stapel der Gebiete gelegt. Sie soll daran erinnern, dass es ein letztes Gebiet gibt und die Szenariokarte dann entsprechend umgedreht wird.

Die Nahrungskartenstapel und aufgedeckte Nahrung sowie eine Gefahr

Die Spieler mischen den Kartenstapel mit den Gebieten („Areas“) und ziehen 1 Gebiet weniger als auf der Szenariokarte angegeben. Wie bereits beschrieben, wird nun die Karte „Final Area“ ganz unten in diesen Stapel gelegt. Anschließend wird der Leid-Kartenstapel („Affliction Deck“) – der Kartenstapel mit schlimmen Dingen – gemischt und bereitgelegt sowie die Aktionskarten zu einem Kartenstapel zusammengemischt. Jeder Spieler erhält vom letztgenannten Stapel 1 Karte mit gelber Rückseite und 1 Karte mit oranger Rückseite. Wichtig ist dabei, dass die Karten der Spieler in der linken oberen Ecke Zahlen zeigen, ansonsten werden die Karten solange gegen neue ausgetauscht, bis jeder Spieler nur Karten mit Zahlen hat. Die farblich unterschiedlichen Rückseiten stellen die drei unterschiedlichen (Schwierigkeits-)Stufen dar: gelb, orange und rot. Abschließend entscheiden sich die Spieler für einen Startspieler und dieser erhält die Startspielerkarte. Nun beginnt der Kampf ums Überleben.

Der Kampf ums Überleben

Oben links der Mindestnahrungswert - unten spezielle Gebietrsregeln

Oben links der Mindestnahrungswert – unten spezielle Gebietrsregeln

Jede Runde in Godforsaken Scavengers ist immer gleich aufgebaut. Der Startspieler deckt die oberste Gebietskarte auf und teilt den Aktionskartenstapel in 3 etwa gleich große Stapel ein. Diese werden nun Nahrungskartenstapel („Scavenge Piles“) genannt. Er wählt anschließend einen der Kartenstapel und deckt solange Karten von ihm auf, wie er möchte oder bis er eine Gefahr („Peril“) genannte Karte zieht, die ihn wiederum dazu auffordert, eine Karte vom Leid-Kartenstapel zu ziehen. Kann er das Ziehen der Leid-Karte nicht verhindern, endet diese Phase für ihn, alle bereits aufgedeckten Karten werden abgelegt und er geht leer aus. Beendet er vorher seinen Zug, kann er solange Karten aufnehmen, bis er 5 Karten auf der Hand hat. Davon ausgenommen sind sog. Möglichkeiten („Opportunities“), die sofort genutzt werden müssen. Karten, die er nicht aufgenommen hat, bleiben für die nachfolgenden Spieler dort liegen.

Leid

Es geht im Uhrzeigersinn solange weiter, bis jeder Spieler diese Phase abgeschlossen hat, sei es erfolgreich oder nicht. Anschließend folgt die Nahrungsphase. Hier muss jeder Spieler nun Nahrungskarten abwerfen, deren Zahlen oben links insgesamt dem vom Gebiet geforderten Minimum entspricht. Wer mehr als die benötigte Nahrung ausgibt, kann diese einem Mitspieler zu Gute kommen lassen, muss dies aber nicht. Nimmt ein Spieler nicht genug Nahrung zu sich, muss er eine Karte vom Leid-Kartenstapel ziehen und eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Spielen die Spieler zusammen, verlieren sie das Spiel wenn insgesamt 6 Leid-Karten ausliegen, spielen sie kompetitiv, scheidet ein Spieler bei 3 Leid-Karten aus dem Spiel aus.

Nun mischt der Startspieler alle noch ausliegenden Aktionskarten, die von den Nahrungskartenstapeln gezogen wurden sowie die Nahrungskartenstapel zusammen und gibt diesen Stapel zusammen mit der Startspielerkarte an den nächsten Spieler weiter. Es wird solange gespielt, bis auch das letzte Gebiet abgehandelt wurde. Anschließend wird der oder die Sieger anhand der Siegbedingungen auf der Szenariokarte bestimmt.

Ein letzter Funke Hoffnung

Nahrungswert oben links - Fähigkeit unten

Nahrungswert oben links – Fähigkeit unten

Damit die Spieler nicht auf ihr Glück allein vertrauen müssen, können und müssen sie ihre Aktionskarten ausspielen, um das Spiel und die Nahrungskartenstapel zu beeinflussen. Damit geben sie jedoch auch potenzielle Nahrung aus der Hand, die ggf. am Ende der Runde zum Überleben benötigt wird. Es gibt dabei grundsätzlich 2 unterschiedliche Arten die Aktionskarten zu spielen, als Aktion oder Reaktion. Wie der Name schon sagt, können Reaktionen nur auf bestimmte Aktionen bzw. ausgelöste Effekte gespielt werden und so zum Beispiel das Ziehen einer Leid-Karte verhindern. Aktionen hingegeben können jederzeit gespielt werden und erlauben es den Spielern zum Beispiel, die oberste Karte jedes Nahrungskartenstapels aufzudecken oder schon während der Nahrungssuche eine Karte auf die Hand zu nehmen. Die Möglichkeiten hier sind vielfältig und müssen genau überlegt sein, denn eine Karte mehr oder weniger kann einen Spieler dem Hunger für kurze Zeit entfliehen lassen oder ihn geradewegs in den Hunger stürzen.

Zusätzlich sind die Aktionskarten auch noch mit einem kurzen „Flufftext“ versehen, der die Spieler tiefer in die Welt des Spiels hineinziehen soll.

 

Peer meint:

Die Optik von Godforsaken Scavengers war es, die mich auf das Spiel neugierig gemacht hat und auch das Thema der Verzweiflung und des Überlebenswillens hat mich angesprochen. Das Spiel selbst ist ein „Push Your Luck“-Spiel, bei dem die Spieler versuchen müssen, die Gratwanderung zwischen „um die nächste Runde zu überleben, muss ich eigentlich noch eine Karte ziehen“ und „eigentlich sollte ich lieber auf Nummer sicher gehen“ meistern müssen. Auch müssen die Spieler zusammenarbeiten, um die bestmöglichen Überlebenschancen zu haben. Gerade wenn viele Spieler teilnehmen, können die Kartenstapel schnell kleiner werden und die Leid-Karten können einem das Spiel ganz schön versauen. Wem das Spiel noch nicht schwer genug ist – die 2-Spieler-Koop-Variante des Prototyps war zu leicht – der kann eine alternative Regel verwenden, die die Spieler dazu nötigt, noch mehr Nahrung auszugeben, sie andererseits dafür aber auch belohnt.

Das Regelwerk ist für einen Prototypen bereits sehr gut ausgearbeitet, aber hat an einigen Stellen noch Optimierungsbedarf. Ebenso werfen einige Karten und ihre Auswirkungen Fragen auf, die durch das Regelwerk nicht oder nicht klar beantwortet werden. Die ersten beiden Partien haben wir daher nach bestem Wissen und Gewissen gespielt, lagen an einigen Stellen aber komplett falsch. Erst mehrere Nachfragen beim Autor brachten Klarheit. 

Insgesamt konnte uns das Spiel nicht überzeugen. Woran das lag? Es lag daran, dass das Spiel mehr sein möchte als es eigentlich ist. Godforsaken Scavengers möchte eine Geschichte erzählen, aber das hat es bei unseren Runden nicht geschafft. Ja, es gibt überall Flufftexte, aber die haben den immer gleichen Mechanismus für uns nicht spannender oder zu etwas besonderem gemacht. Wir hatten eine Zahl zu erfüllen, haben Karten gezogen und ausgegeben und uns öfter mal überschüssige Nahrung zugeschustert. Es hat sich bei uns jedoch kein Gefühl der Befriedigung eingestellt, es gab nichts, das uns ins Spiel hineingezogen hat. Es hat sich eher nach mechanischem Abarbeiten angefühlt, und nicht wie ein Überlebenskampf in feindlicher Umgebung. Das gewisse Etwas fehlte uns.

Peer

Peer

Blogger, Lektor & Übersetzer. Leidenschaftlicher Spieler von Gesellschaftsspielen. Gründer von erklaerpeer.de.
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