Angespielt – Heldentaufe – 02/2016

„Steh auf. Sei ein Held“ – dieser nach einem Werbeslogan für Frühstückscerealien klingende Satz ist bei Heldentaufe Programm und zugleich das Ziel dieses familienfreundlichen Abenteuerspiels. Wir berichteten.

Wir hatten Gelegenheit, einen weit fortgeschrittenen Prototypen von Heldentaufe zu spielen.

Heldentaufe befindet sich vom Samstag, 13. Februar – Samstag, 5. März 2016 in der Finanzierungsphase auf Kickstarter. Weitere Infos und eine voll spielbare Online-Demo findet ihr unter www.heldentaufe.ch

Überblick

Die Komponenten im Überblick

Bitte beachtet, dass die gezeigten Bilder nicht die finalen Komponenten zeigen, und sich deren Gestaltung noch verändern kann.

Den Kern des Spiels bilden die Oberweltfelder (6-eckige Felder mit verschiedenen Gebieten wie Wiesen, Wälder, und Nahrungsquellen), ein Unterwelt-Brett und diverse Pappaufsteller. Dazu gibt es Missionskarten, Würfel und allerlei Marker. Alles ist in einer familienfreundlichen und hübschen Comic-Optik gestaltet.

Jeder der 2 bis 5 Spieler schlüpft in die Rolle eines angehenden Helden und erkundet die Ober- und Unterwelt, sammelt Gegenstände, erfüllt Missionen und kämpft gegen Monster und andere Helden-Anwärter, denn am Ende kann es nur einen wahren neuen Helden geben.

Droben scheint die Sonne

Die Oberwelt wird von den Spielern erkundet

Die nicht vorgefertigte Oberwelt wird Stück für Stück von den Spielern erkundet

Anfangs erkunden die Spieler die Oberwelt, welche nicht als vorgegebenes Spielbrett vorliegt, sondern im Laufe des Spiels von den Spielern gewissermaßen selbst „gebaut“ wird. Zunächst ist nur ein Startfeld auf dem Tisch ausgelegt, auf dem alle Spieler ihren ersten Zug beginnen. Um sich zu bewegen, kann ein Held sein aktuelles Feld entweder über eine unerforschte Seite verlassen und aus dem Vorrat ein zufälliges Feld ziehen. Dieses wird an die gewählte Seite angelegt und die Heldenfigur darauf gestellt. Alternativ kann der Held (sofern möglich) ein bereits aufgedecktes Feld betreten.

Diese Felder zeigen unterschiedliche Gebiete, darunter Wiesen, Wälder, Fischteiche und besondere Orte, an denen man z.B. Gegenstände handeln oder schmieden kann. Auf den Nahrungsfeldern können die Helden Äpfel, Fische und Pilze sammeln, die mannigfaltig Verwendung finden. Man benötigt sie für den Abschluss von Missionen, die Heilung des eigenen Helden oder die Herstellung von Tränken, welche den Spielern vorteile im Kampf, Heilung oder gar den Teleport auf ein beliebiges Feld ermöglichen.
Zieht ein Spieler ein Wald-Feld, endet zwar sein Zug, dafür darf er aber den Schatzwürfel werfen, und die abgebildete Belohnung einstreichen. Das kann ein Gegenstand (Schwert, Stiefel oder Ring) sein, oder die begehrten Monsterzähne, die als Siegpunkte dienen.
Zu guter Letzt gibt es Portalfelder, mit deren Hilfe die Spieler in die Unterwelt gelangen können. Hier treffen sie auf Monster, denen sie im Kampf Monsterzähne abluchsen und einen Schatz heben können.
Der erste Held, der eine bestimmte, von der Spielerzahl abhängige, Anzahl dieser Zähne zum Startfeld bringt, gewinnt die Partie.

Bringt man Pilz und Fisch auf ein Waldfeld, gibt es einen Zahn zur Belohnung

Bringt man Pilz und Fisch auf ein Waldfeld, gibt es einen Zahn zur Belohnung

Die Missionen, die jeder Spieler in Form von Karten auf der Hand hält, weisen die Spieler an, bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Sei es das Abliefern von Fisch und Pilz auf einem Wiesenfeld, das Besiegen eines der drei Monster in der Unterwelt oder gar der Diebstahl eines Monsterzahns von einem anderen Spieler – um nur 3 Beispiele zu nennen. Gefällt einem die Kartenhand nicht, kann man für die Ausgabe von Aktionspunkten neue Missionen ziehen. Erfüllt man die Vorgabe einer Mission, erhält man dafür Monsterzähne oder Gegenstände.

Ich kann was, das du nicht kannst

Die möglichen Aktionen sind nicht besonders kompliziert. Bewegen, Kämpfen (nur in der Unterwelt) und eine neue Mission ziehen. Die Möglichkeiten der Orte und Nahrungsquellen darf man zumeist beliebig oft in einem Zug nutzen. Das mutet teilweise befremdlich an, beschleunigt aber den Spielablauf ungemein.

Alle Helden haben einen individuellen Vorteil, der jeden von ihnen einzigartig macht. Corlof beginnt beispielsweise mit einem Stärkewert von 1 (alle anderen mit 0), Luphius darf anstelle von 3 Gegenständen 5 tragen. Alle Helden verfügen über 3 Fähigkeiten:

  • Ihre Aktionspunkte (durch Stiefel verbesserbar)
  • Ihr Alchemiewert, erforderlich zum Brauen von Tränken (durch Ringe verbesserbar)
  • Ihre Kampfstärke (durch Schwerter verbesserbar)

Diese Werte können durch passende Gegenstände in 3 Stufen aufgewertet (Schmiede oder Labor) werden. Alternativ kann man zu diesen Fähigkeiten passende Gegenstände gegen andere Gegenstände am Marktplatz tauschen (z.B. ein Schwert der Stufe 2 gegen ein paar Stiefel der Stufe 2), und so die Werte anpassen.

Ein Heldentableau mit seinen Fähigkeiten und Inventar

Ein Heldentableau mit seinen Fähigkeiten und Inventar. Dieser Held beginnt mit einem zusätzlichen Aktionspunkt (5 statt 4)

Und das sollten die Spieler auch gezielt tun, da durch die verschiedenen Stärken der Helden ganz bestimmte Taktiken und Strategien begünstigt werden. Corlof, mit einem Stärkewert von 1, ist generell besser in der Lage, die Unterwelt zu besuchen, und sich mit den Monstern anzulegen, wohingegen Luphius mit seinem größeren Rucksack besser für den Abschluss von Missionen geeignet ist, die das Abliefern von Gegenständen auf bestimmten Feldern erfordern. Die Spieler haben also die Möglichkeit, mit einem Helden zu spielen, der ihren Vorlieben entspricht.

Ab in den Untergrund

Ist ein Held mutig genug, sich in die Unterwelt zu wagen, kann er das Unterwelt-Spielbrett über ein nummeriertes Portalfeld in der Oberwelt betreten und auf das Feld mit der gleichen Nummer in der Unterwelt reisen. Sobald ein Held dies tut, kommt eine Art Dummy-Spieler in die Runde, nämlich links vom aktiven Spieler. Sobald dieser Dummy-Spieler an der Reihe ist, bestimmen alle Spieler, die sich nicht in der Unterwelt aufhalten, gemeinsam wie sich die Monster verhalten. Sie müssen ausdiskutieren, ob die Monster angreifen oder fliehen, denn im Kampf ist es (bezogen auf das Ergebnis des Duells) egal, wer angreift und wer verteidigt.

Die Unterwelt mit ihren Monstern, Fallen, und mutigen Helden

Die Unterwelt mit ihren Monstern, Fallen, und mutigen Helden

Gekämpft wird, indem beide Kontrahenten einen Würfel werfen und etwaige Boni durch ihre Kampfstärke (und einen Trank) addieren. Der Sieger des Kampfes fügt in jeder Konstellation Schaden zu. Besiegt ein Held ein Monster, nimmt er sich einen Monsterzahn vom Monster. Dadurch werden die Monster mit jedem „Ableben“ stärker, wenn sie später wieder ins Spiel kommen, denn auf den Monsterzähnen der Monster sind Boni abgebildet, die die Lebenspunkte und die Kampfstärke erhöhen. Dafür steigt aber auch der Wert der erbeuteten Zähne.

Wird ein Spieler von einem Monster besiegt, verliert er seine Ausrüstung. Wird er von einem anderen Spieler (bzw. dessen Held) ausgeschaltet, werden gegebenenfalls die Monsterzähne im Besitz der Spieler getauscht, sofern der Besiegte mehr Zähne hat, als sein Gegenspieler. Generelle Spieler-Eliminierung gibt es jedoch nicht. Man sollte sich dennoch gründlich überlegen, ob man gut vorbereitet ist, sonst kann man sich schnell ein blaues Auge holen.

In der Unterwelt wartet außerdem eine Schatztruhe darauf, geplündert zu werden. Der Held, der sie öffnet, darf 3 Mal den Schatzwürfel werfen, und die Belohnungen einstreichen. Der Weg zur Truhe wird jedoch von den Monstern bewacht, und ist mit Fallen gespickt, die immer wieder unterschiedlich ausgelegt werden. Betritt ein Held ein verdecktes Fallenplättchen, wird es umgedreht und gepüft, ob eine Falle darauf abgebildet ist. Wenn dem so ist, endet der Zug des Spielers und sein Held erleidet 1 Schaden. Wenn nicht, darf der Held weiterlaufen.

Jäger oder Sammler. Oder beides?

Ist euch aufgefallen, wie oft das Spielgeschehen im Konjunktiv beschrieben wurde? Man „kann“ vieles, „muss“ aber wenig. Trotz seines überschaubaren Regelwerks und der nicht sehr umfangreichen Mechaniken haben die Spieler verschiedene Möglichkeiten, ihren Weg zum Sieg zu bestreiten. Man kann als Jäger ebenso erfolgreich sein, wie als Sammler. Ebenso kann man durch eine geschickte Kombination beider Varianten den Sieg erringen. Wenn man aus der Schatztruhe ein Schwert herausholt, und eine Mission auf der Hand hält, die das Abgeben eines solchen erfordert, lassen sich mitunter punkteträchtige Missionskombos abschließen.

Keiner der Spielstile fühlt sich den anderen gegenüber im Vorteil an, da man viel Einfluss auf das Geschehen hat. Zugleich gibt es eine angenehm dosierte Portion Glück/Zufall (die Würfel, das zufällige Ziehen der Felder), die das Geschehen auflockert.

Was ein wenig flach fällt ist die Interaktion unter den Spielern. Direkten Kontakt gibt es einzig beim Kämpfen und den Diskussionen darüber, wie sich die Monster verhalten (und dem Stehlen eines Monsterzahns, aber das ist letztlich auch nur eine „Betritt Feld XY“-Mission). Das Handeln von und Schachern um Gegenstände ist nicht vorgesehen, hätte dem Spiel aber bestimmt gut getan. Insgesamt wird eher nebeneinander gespielt, und jeder versucht für sich, möglichst schnell an die Monsterzähne zu kommen. Trotzdem war es selten Still am Tisch. Insbesondere das zwangsweise Beenden des Zuges durch das Aufdecken eines Waldfeldes war Quell regelmäßiger Erheiterung der anderen Spieler. Aber auch sonst wurden die Züge der anderen Spieler oft kommentiert.

 

Wer Heldentaufe ausprobieren möchte, bevor er sich bei Kickstarter dafür oder dagegen entscheidet, kann es auf heldentaufe.ch online spielen.

 

Pierre meint…

Um Heldentaufe zu bewerten, muss man zwei Sichtweisen betrachten. Der erfahrene Brettspieler in mir hat ein paar mechanische Diskrepanzen entdeckt, die sich unlogisch anfühlen. Wer sich auf ein Nahrungsfeld stellt, kann sich kostenlos komplett heilen, obwohl Nahrung eigentlich nur 1 Lebenspunkt regeneriert. Da das Sammeln und Benutzen von Nahrung kostenlose und wiederholbare Aktionen sind, ist eine „Instant-Heilung“ durchaus legitim und regelkonform, fühlt sich aber irgendwie „overpowered“ an. Betrachtet man dies jedoch aus der Sicht eines Familienspiels, geht das durchaus in Ordnung. So muss ein stark angeschlagener Spieler nicht einen oder mehrere Züge damit verbraten, sich zu heilen, was den Ablauf deutlich beschleunigt und auch junge Spieler besser bei der Stange hält.

Wenn ich einen Pilz und einen Apfel auf einem Wiesenfeld abliefere, bekomme ich dafür einen Monsterzahn. Die thematische Begründung (die Heldenhaftigkeit, um die es ja am Ende geht) fehlt dem Spieler in mir komplett. Da die Missionen, und auch das Spielmaterial im Allgemeinen, komplett sprachunabhängig ist, ermöglicht die für solche Missionen verwendete Symbolik jedoch ein sehr leichtes Verständnis dessen, was zur Erfüllung der Mission nötig ist. Das kommt natürlich jüngeren Spielern zu Gute.

Die verschiedenen Spielstile, die von der Heldenauswahl begünstigt werden, laden zu mehrfachem Erkunden ein, sodass man Spiel auf verschiedenen Wegen neu erleben kann. Sich einmal auf Sammel-Missionen und ein anderes Mal auf das Tränke-Brauen (und abliefern dieser Tränke) zu konzentrieren, war für mich eine interessante und motivierende Abwechslung. Nach fünf Runden hat man dann aber auch alle Helden spielen können, und die Missionen hat man bis dahin auch alle zur Genüge gesehen. Die Vielfalt der Missionen hätte für mich etwas größer ausfallen können.

Geht man Heldentaufe also als das an, was es ist – nämlich ein Familienspiel – kann man ihm solche gefühlten Unzulänglichkeiten verzeihen und wird mit einem unkomplizierten und kinderfreundlichem Spiel belohnt, das in gewissen Grenzen sogar Taktik und Strategie belohnt. Geneigte Vielspieler können meiner Meinung nach einen Blick darauf werfen, wenn sie nicht jede Kleinigkeit thematisch nachvollziehbar begründet haben wollen, sondern einfach mal mit „Ist halt ein Familienspiel“ zufrieden sind. Wer auf ausgetüftelte Kampfmechaniken, Sichtlinien, nachträgliche Wurfmodifikationen etc. Wert legt, ist hier jedoch falsch beraten, denn das ist nicht der Fokus von Heldentaufe.

Mir gefällt’s und spricht den kleinen Helden in mir an.

Markus meint:

Hätte ich für jeden Satz, der während der Testpartie mit „Das ist ein Familienspiel….“ eingeleitet worden ist, einen Euro bekommen, müsste ich mein Lebtag nicht mehr arbeiten ………

Okay jetzt mal Spaß bei Seite, Heldentaufe ist wirklich ein Familienspiel, nicht mehr und nicht weniger. Das Artwork begeistert und die Regeln sind eingängig, aber es gibt auch einiges an Verbesserungspotential. Die Aufträge könnten noch erweitert werden, denn für mich erschließt sich leider nicht, was für eine Heldentat es ist, einen Fisch und einen Pilz auf ein Wiesenfeld zu bringen. Das hätte man vielleicht noch etwas ausweiten können. Sammle zwei Kräuterarten (gerne auch im Wald)  und bringe sie zum Magier / zur Hexe, bringe Nahrungsmittel zum Markt / zum Waisenhaus, lasse dein Schwert beim Schmied aufwerten usw. Dazu könnten einige der Waldkacheln gerne durch andere Orte getauscht werden. Die Waldkacheln sind ein Thema für sich, denn sie sind Fluch und Segen zu gleich. Sie stoppen die Bewegung sofort, aber bieten zugleich die Möglichkeit bis zu zwei Siegpunkte zu ergattern. Hat man Glück und deckt viele Waldkacheln hintereinander auf, bekommt man sehr zügig Siegpunkte, gefühlt kann
man eine Partie Heldentaufe, wenn es gut läuft, nur durch das Betreten von Waldkacheln und verbringen von Nahrungsmitteln auf Wiesenfelder gewinnen.

Ich denke, dass Finja und Jonas (die leider nicht an den Testrunden teilgenommen haben) von Heldentaufe begeistert wären und es im Familienkreis gerne gespielt werden würde. Da mir das Spiel auch Spaß gemacht hat, würde ich mir eine Ausgabe zulegen.

Für ambitionierte Spieler ist Heldentaufe leider zu viel Familienspiel, bei der es aktuell noch an Tiefe und Atmosphäre fehlt.

Pierre

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer
Pierre

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