Angespielt – Perdition’s Mouth – 12/2015

PerditionsMouthPerdition’s Mouth: Abyssal Rift ist ein kooperativer Dungeon Crawler für 1 bis 6 Spieler, der derzeit über Kickstarter finanziert werden soll. Bis zum 11.Dezember läuft die Finanzierungsphase noch.

Anhand des vierten Szenarios „Summoner’s Lair“ konnten wir einen ersten Einblick in das Spiel gewinnen und berichten euch an dieser Stelle von unseren Eindrücken. Bitte beachtet, dass das gezeigte Material ein Spiel in der Entwicklung darstellt und nicht das fertige Spiel. Alle Miniaturen des fertigen Spiels werden unbemalt geliefert.

Hinab in die Tiefen

In Perdition’s Mouth: Abyssal Rift steigen die Spieler, geleitet von mystischen Visionen, in den Schlund von Perdition’s Mouth herab, um dort einen Kult davon abzuhalten einen uralten Dämonen wiederzuerwecken. Das Spiel ist voll-kooperativ; Spielleiteraufgaben werden vom Reaktionsdeck und dem „Wächterstein“ übernommen, der die Aktionen der Gegner bestimmt.

Das Spiel selbst kann entweder als zusammenhängende Kampagne gespielt werden, bei der die Spieler am Ende dem Dämon selbst gegenübertreten müssen, oder aber als einzelnes Abenteuer.

Entscheiden sich die Spieler dafür eine Kampagne zu spielen, halten sie ihren Fortschrit auf einem sogenannten „Save Sheet“ fest. Dieser fließt beim Fortsetzen der Kampagne in den Aufbau mit ein. Zusätzlich haben die Spieler die Wahl die Wahl zwischen den Schwierigkeitsgraden Standard und Hard. Neben zusätzlichen Vorgaben beim Aufbau, wartet die zweite Variante mit stärkeren Gegnern und für einige Helden auch mit Nachteilen auf. So heißt es auf dem Charakterbogen von Bastian zum Beispiel: „HARD: If a Hero dies in your LOS, draw a wound card. Old wounds never die.“

Ohne Würfel, mit „Steinen“

Stein des Schicksals

Im Gegensatz zu anderen Dungeon Crawlern verzichtet Perdition’s Mouth komplett auf Würfel und setzt stattdessen auf den sog. „Reaktionskartenstapel“ sowie den „Stein des Schicksals“ und den „Wächterstein“.

Über den „Stein des Schicksals“ bestimmen die Spieler jede Runde die Aktion ihres Helden, indem sie Aktionspunkte ausgeben, um ihren Heldenmarker entsprechend weit auf dem „Stein des Schicksals“ zu bewegen. Dabei dürfen auch Heldenkarten gespielt werden, um weitere Aktionspunkte zu erhalten. Pro Runde darf jeder Held allerdings nur genau eine Aktion ausführen. Außerdem hat jede Aktion ein Heldenlimit, sodass nicht alle Helden die gleiche Aktion ausführen können. Entsprechend müssen die Spieler im ständigen Kontakt miteinander stehen und ihre Aktionen gemeinsam planen, um so den größtmöglich Erfolg erzielen zu können.

Wächterstein

Der „Wächterstein“ hingegen dient zur Bestimmung der Aktion der Gegner. Hier ist es aber so, dass nur eine Aktion bestimmt wird und diese dann von allen Gegnern ausgeführt wird. Die Spieler dürfen diese Aktion aber nicht selbst bestimmen, sondern ziehen eine Karte vom „Reaktionskartenstapel“ und bewegen den Gegnermarker auf dem Stein dann die entsprechende Anzahl an Feldern weiter. Diese Karten werden übrigens auch dazu verwendet die Monster bei Angriff und Verteidigung zu stärken.

Werden Monster ins Spiel gebracht, dürfen die Spieler dann jedoch selbst entscheiden welche Monster ins Spiel gebracht werden und wo und dies muss nicht unbedingt in der Nähe der Helden sein, sondern kann auch weit weg von ihnen sein. Hier hätte man ruhig eine zusätzliche Regel einführen können, dass man immer das nächstgelegende Versteck wählen muss, aber anscheinend sind die Spieleautoren davon ausgegangen, dass die Spieler dies eh machen. Tja, leider falsch gedacht.

So gut wir den „Stein des Schicksals“ auch finden, so sehr hat uns der „Wächterstein“ missfallen. Da die Spieler nie genau wissen wie die Aktion der Gegner ausfallen wird, können sie sich nie darauf einstellen. Mag in der Theorie zwar interessant und herausfordernd klingen, aber in der Praxis hat es, zumindest bei uns, nicht gut funktioniert. So sind uns während der ersten Partie (Schwierigkeitsgrad Hard) die Gegner nachgelaufen und haben uns ständig attackiert, doch während der zweiten Partie, im Schwierigkeitsgrad Standard, sind sie uns nur nachgelaufen und haben kaum attackiert. Wir hätten das Szenario das zweite Mal komplett ohne Kampf schaffen können, haben uns dann aber doch dazu entschieden ein paar Gegner platt zu machen. Auch die Wahlfreiheit der Monster und wo sie auftauchen ist ein zweischneidiges Schwert.

Die Helden

Die Helden sind individuell gestaltet und kommen jeweils mit unterschiedlichen Werten, eigenen Fähigkeiten und einem eigenen Heldenkartenstapel daher. Erleidet ein Held Schaden oder heilt einen Lebenspunkt, ändern sich seine Werte komplett. So sind die Helden nicht nur äußerlich individuell, sondern spielen sich auch so und je mehr Schaden ein Held erleidet, desto schwächer und eingeschränkter in seinen Möglichkeiten wird er.

Erleidet ein Held Schaden, muss der Spieler außerdem eine Karte vom Wundenkartenstapel ziehen. Diese wird auf die Hand genommen und hat einen negativen Einfluss auf den Charakter. Wundenkarten bleiben so lange im Heldenkartenstapel eines Spielers, bis er sie durch eine andere Karte oder eine Aktion abwerfen darf, andernsfalls wandern sie nach Benutzung immer wieder zurück in den Kartenstapel und schwächen den Helden so langfristig. Läuft es ganz schlecht und der Spieler hat zwei „Infestation-Wundenkarten“ auf der Hand, stirbt der Held und ein Monster wird auf sein Feld gestellt. Fühlt sich jemand an die Alien-Filmreihe erinnert?

Bastians Heldenkarten

Heldenkarten können sowohl gespielt werden, um den eigenen Marker auf dem „Stein des Schicksals“ weiterzubewegen als auch um die danach auszuführende Aktion zu verbessern,  einen Bonus zu erhalten oder um einen Mitspieler zu unterstützen. Auf den Karten ist oben links angegeben welche Aktionsarten mit der jeweiligen Karte unterstützt werden können.

Die Individualisierung der Helden ist den Autoren sehr gut gelungen und neben den unterschiedlichen Heldenklassen, gibt es auch Charaktere, die eher für Anfänger und Charaktere, die für erfahrene Spieler konzipiert sind. Auch die Miniaturen, die unserer Ausgabe beilagen, machten einen sehr guten Eindruck.

Das Spiel

Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade

Grundsätzlich spielt sich Perdition’s Mouth aber wie ein ganz normaler Dungeon Crawler, nur halt mit einem „Würfelersatz“. Die Helden beginnen an einem Startpunkt des Dungeons und müssen sich zu einem durch das Szenario festgelegten Ausgang bewegen, um so immer weiter nach unten zu gelangen. Manche Szenarien bieten übrigens mehr als nur einen Ausgang und so kann es passieren, dass die Heldengruppe sich plötzlich in zwei ganz unterschiedlichen Dungeons wiederfindet. Eine an sich interessante Idee, ob diese jedoch auch gut umgesetzt wurde und wie sich dies auf den Spielspaß der Gruppe auswirkt, konnten wir leider nicht testen, da wir nur dieses eine Szenario zur Verfügung hatten.

Unterwegs bekämpfen die Helden wie üblich Monster und andere menschliche Gegner, können Truhen plündern und manchmal auch Gefangene befreien und dadurch zusätzliche Karten erhalten, die in das Heldendeck gemischt werden. Die Gegner werden aus einem von zwei „Spawning Pools“ ins Spiel gebracht, je nachdem welcher „Spawning Pool“ auf dem „Wächterstein“ angegeben ist. Die Art der Gegner, die ins Spiel kommt, können die Spieler dabei selbst aussuchen, ebenso wie das Versteck aus dem die Gegner gekrochen kommen.

Die Symbole auf dem Spielfeld stellen unterschiedliche Geländetypen oder zum Teil auch Erhöhungen dar. Leider waren in unserer Ausgabe die Symbole teilweise schlecht zu lesen und passten manchmal nicht zu dem Artwork darunter. So gab es zum Beispiel eine Erhöhung, die aber nicht für das ganze, dazugehörige Artwork darunter galt. Man hätte hier auf der Erhöhung stehen sollen, laut Spiellogik standen wir aber darin, was physikalisch natürlich nicht möglich ist. Auch waren die Markierungen für die Türen sehr schlecht zu erkennen. An beidem arbeitet der Hersteller aber bereits.

Fazit

Perdition’s Mouth: Abyssal Rift in der von uns getesteten Form ist ein sehr schön anzusehender Dungeon Crawler, der neben dem gelungenen Artwork auch mit schönen Miniaturen daher kommt. Spielerisch konnte er uns allerdings nur teilweise überzeugen. So sehr wir die Idee mit dem „Stein des Schicksals“ und der damit verbundenen intensiveren Kommunikation und den nicht immer gleichen Aktionen schätzen, so ist die Steuerung und das Auftauchen der Gegner absolut nicht gelungen und viel zu zufällig. So muss der Schwierigkeitsgrad Hard nicht unbedingt bedeuten, dass das Spiel schwerer wird nur weil mehr Miniaturen auf dem Spielbrett stehen und diese stärker sind, denn wenn sie sich nur bewegen und nicht bzw. kaum angreifen, haben die Spieler leichtes Spiel mit ihnen. Auch könnte man das Reaktionsdeck sofort gegen einen Würfel austauschen und das Spiel würde genauso funktionieren.

Besonders angetan waren wir jedoch von den sehr individuellen Helden und dem Wundendeck, das uns teilweise doch sehr zu schaffen machte, da wir oft drei Wundenkarten auf der Hand hatten und damit in unseren Möglichkeiten sehr eingeschränkt waren. Auch einer der Helden, der nur zwei Lebenspunkte hat, hat das Spiel sehr spannend gemacht und das ein oder andere Mal entkam er nur knapp dem Tod.

 

In Kürze

+ Individuelle Helden und individuelle Heldenkartenstapel
+ Wundendeck und die Beeinflussung der Helden durch Wunden
+ „Stein des Schicksals“
+ Großartiges Artwork

– „Wächterstein“ und der damit verbundene Zufall bei Gegneraktionen und deren Auftauchen
– Reaktionskartenstapel unnötig, kann durch Würfel ersetzt werden
– Zwei „Spawning Pools“, einer würde reichen
– Freie Wahl beim Auftauchen der Monster, sowohl bei der Art des Monsters und dem Ort des Auftauchens

Peer

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Blogger, Lektor & Übersetzer. Leidenschaftlicher Spieler von Gesellschaftsspielen. Gründer von erklaerpeer.de.
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