Vorgestellt – Die Piraten der 7 Weltmeere – 08/2017

Das Spiel wurde uns freundlicherweise von 2Geeks kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Schiffe versenken mal anders: in Die Piraten der 7 Weltmeere werden nicht nur die Seeschlachten ausgewürfelt, sondern die Schiffe gleich mit – und zwar im Wortsinn.  Aber die Beute will auch in bare Münze getauscht werden, und das geht nur im richtigen Hafen. Aber der will mittels Kartograph erst einmal gefunden werden. Auf den 7 Weltmeeren gibt es viel zu tun.

Überblick

Die Spielkomponenten

Die Spielkomponenten

Die Piraten der 7 Weltmeere kommt in einer recht kompakten Blechdose mit knallbuntem Aufdruck daher. Darin enthalten sind 44 Würfel, 119 Karten, eine Seekarte und diverse Marker aus Holz und Pappe. Als Spielhilfe dabei sind ein Lineal mit Rollenreihenfolge und eine Kartenablage.

Das Grundprinzip des Spiels ist denkbar einfach: Jeder Spieler wählt pro Runde eine der sieben Rollen und führt anschließend ihre Aktionen aus. Wer seine Rollen am gewinnbringendsten kombiniert und das richtige Quäntchen Glück hat, gewinnt.

Von Blechdosen und bunten Seekarten

Unten: Hafen, Abenteuerstapel und Ablage. Die Karte mit der Holzscheibe deutet das baldige Spielende an.

Unten: Hafen, Abenteuerstapel und Ablage. Die Karte mit der Holzscheibe deutet das baldige Spielende an.

Eigentlich verliere ich selten viele Worte über die Verpackung eines Spiels. Auch, dass in diesem Fall kein Karton, sondern eben eine Blechdose die Spielkomponenten in sich birgt, ist nicht unbedingt erwähnenswert – weil Geschmackssache. Bemerkenswert finde ich allerdings, dass beide Teile der Dose nicht nur die Komponenten beisammen halten sollen, sondern auch als Spielfelder dienen. Der Körper der Dose wird im Spiel umgedreht und als Siegpunkteleiste, Marker- und Wachschiff-Ablage genutzt. In den Deckel wird die Seekarte gelegt, auf der die Plünderungen ausgewürfelt werden – dank der Ränder geht daher selten was daneben. Aber – und das Problem haben die meisten Blechdosen – es gilt vorsichtig damit umzugehen, da sonst ruck-zuck die Farbe abblättert.

Neben diese Spielfelder werden ein Tableau mit dem Abenteuerstapel  und Beutekarten bereitgelegt. Eine Spielhilfe mit Doppelfunktion ist auch dabei, die nicht nur die Reihenfolge zur Abhandlung der Rollen vorgibt, sondern zugleich als Lineal dient. Jeder Spieler erhält eine kleine Starthand an Abenteuerkarten und einen Satz von je sieben Rollenkarten, darunter so illustre Gestalten wie ein Gouverneur, ein Kapitän oder eine Inselbewohnerin. Dazu gibt’s noch ein paar Dutzend Würfel in die Spielerhände, und dann kann es auch schon losgehen.

Rollenspiele auf hoher See

Auf der Seekarte läuft eine Plünderung

Auf der Seekarte läuft eine Plünderung

Jede Runde besteht aus gerade mal zwei Phasen: Rollen ausspielen und Aktionen abhandeln. Jeder Spieler hat die gleichen Rollen auf der Hand und sucht sich in der ersten Phase der Runde eine davon aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Wenn das alle Spieler getan haben, werden sie in der zweiten Phase anhand der auf dem Lineal abgebildeten Reihenfolge nacheinander aufgedeckt und abgehandelt. Dabei gilt: Rollen werden erst aufgedeckt, wenn sie an der Reihe sind (siehe das Lineal im Bild). Da jede Rolle eine ganz eigene Aktion mit eigenen Regeln darstellt, ist das Abhandeln der Aktionen wesentlich komplexer als es zunächst scheint.

Ich möchte jetzt nicht jede einzelne Rolle rekapitulieren (einige werden noch beispielhaft angerissen), aber alle Rollen haben die folgenden vier Elemente gemein:

Die Rolle
Je nach ausgespielter Rolle führt man ganz unterschiedliche Aktionen aus. Zum Beispiel: Der Kapitän löst eine Plünderung aus, bei der alle Spieler eine Anzahl Würfel ins Gefecht auf die Seekarte werfen. Der Händler erlaubt es, erbeutete Waren in Schätze einzutauschen und die Inselbewohnerin ändert den aktuell ausliegenden Hafen (wo die Waren zu unterschiedlichen Preisen verkauft werden). Und per Voodoo-Priester kann man alle Spieler (leider mitunter auch sich selbst) mit fiesen Flüchen piesacken.

Das Geschenk
Ist man der einzige Spieler, der eine bestimmte Rolle ausgespielt hat, erhält man das auf der Rolle abgebildete Geschenk. Das kann ein kostenloses Schiff, ein Yin Yang-Plättchen oder ein anderes Element des Spiels sein. Ist man in dieser Situation gar der Startspieler, erhält man das Geschenk doppelt. Wohl dem, der clever ist und beobachtet, welche Rollen die anderen Spieler wählen könnten.

Das Ritual
Je nach Rolle darf man gegebenenfalls auch Rituale ausführen, mit denen man seine Flotte dauerhaft verbessern kann, was Yin Yang-Plättchen kostet. So können die Schiffe mehr Waren transportieren oder nach verlorenen Gefechten in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurückkehren.

Rollen zurücknehmen
Je nach Rolle muss man die gespielte Rollenkarte auf dem Tisch liegen lassen oder nimmt alle eigenen Rollen wieder auf die Hand. Das zwingt die Spieler dazu, eine oder zwei Runden im Voraus zu planen und Aktionsketten vorzubereiten.

Außerdem ist der (sinnvolle) Einsatz einiger Rollen an das zusätzliche Ausspielen einer Handkarte (Abenteuerkarte vom Abenteuerstapel) gebunden. Dazu gleich mehr.

Das Plündern ist des Captains Lust

Die "Schiffe"

Die „Schiffe“

Der Spielfluss dreht sich im Wesentlichen darum, durch Plünderungen Yin-Yang-Plättchen oder Waren zu erbeuten, und letztere gewinnbringend in den Häfen zu verkaufen. Um das Maximum aus dem Verkauf zu holen, muss man den richtigen Moment zum Ausspielen der Händlerrolle abwarten, bzw. zuvor mithilfe der Inselbewohnerin selbst einen lukrativen Hafen ins Spiel bringen. Der Grund: Es gibt mehrere Hafenkarten, und auf jeder sind die drei Waren Kaffee, Obst und Rum unterschiedlich viel wert – aber es kann immer nur einen aktiven Hafen geben, und einmal überdeckt, ist der Hafen weg. Notfalls kann man alle Waren in jedem Hafen verhökern, aber dann vergeudet man gegebenenfalls wertvolle Siegpunkte.

Um überhaupt plündern gehen zu können, den Hafen zu wechseln oder Flüche auszuspielen, muss man einerseits die entsprechende Rolle ausspielen, und andererseits teilweise eine damit korrespondierende Handkarte ablegen (die man durch die Rolle des Kartografen erhalten kann). Spielt man also den Kapitän, muss man zusätzlich eine Abenteuerkarte ausspielen, die eine Karawane zeigt. Gleiches gilt für Flüche. Nur, wer eine Fluchkarte auf der Hand hat, kann durch das Spielen der Vodoopriester-Rolle Flüche zum Einsatz bringen. Der Schiffsbauer wiederum erlaubt es, ohne das Spielen von besonderen Handkarten Schiffe zu kaufen. Spielt man eine Rolle, ohne deren Effekt zu nutzen, muss man ein Schwarzes Mal nehmen, das am Ende Siegpunkte kostet.

Blau hat Beute gemacht

Blau hat Beute gemacht

Die wohl auffälligste und prominenteste Rolle ist die des Kapitäns. Wird dieser gespielt, werfen alle Spieler eine Anzahl ihrer eigenen Schiffe sowie die von der gespielten Karawanenkarte vorgegebenen Karawanenschiffe ins Gefecht. Die Schiffe werden von Würfeln repräsentiert, die in einer Hand gesammelt und anschließend auf die Seekarte geworfen werden. Anschließend werden die Augenzahlen der Karawanenschiffe mit denen der jeweils nächstliegenden Piratenschiffe verglichen. Die höhere Augenzahl gewinnt und versenkt den Kontrahenten. Bei Gleichstand saufen beide ab. So kann ein Karawanenschiff das eine 6 zeigt durchaus mal im Alleingang eine ganze Piratenflotte auf den Grund des Meeres schicken. Wenn nicht eindeutig ist, welches Piratenschiff einem Karawanenschiff am nächsten ist und dies über Sinken oder Nichtsinken eines Schiffs entscheiden würde, kommt das Lineal zum Einsatz. Piratenschiffe greifen einander grundsätzlich nicht an. Piratenehre und so.

Gelingt es den Piraten, alle Karawanenschiffe zu versenken, erhalten die noch verbliebenen Piratenschiffe Beute in Form von Karten vom Beutestapel. Jedes Schiff, das mit Beute beladen ist, darf vorerst nicht an weiteren Plünderungen teilnehmen. Mit der Rolle des Händlers tauscht ihr diese erbeuteten Waren in Schätze um, was auf der Siegpunkteleiste nachgehalten wird, und die beladenen Schiffe wieder freigibt. Je mehr Schätze ihr hortet, umso mehr Schiffe müsst ihr zur Bewachung abstellen, was euren Schiffsvorrat verkleinert.

Wichtige Marker, Siegpunkte und die Wachschiffe

Wichtige Marker, Siegpunkte und die Wachschiffe

Ihr seht: jede Rolle bringt ganz eigene Regeln mit sich, die es erst einmal zu verinnerlichen gilt. Das führt in der ersten Partie zu einiger Blätterei im Regelheft, das in der uns vorliegenden Version mitunter etwas holprig geschrieben ist. Wir haben deshalb nach den überarbeiteten Regeln gespielt, welche hier zum Download stehen. Beachtet, dass die Auswirkung der Fluchkarten eine andere sein kann als im Original-Regelheft und auch sonst hier und da kleinere Anpassungen vorgenommen wurden. Grobe Schnitzer, die den Spielfluss zum Erliegen bringen, sind uns aber nicht begegnet.

Das Spielende wird eingeleitet, wenn eine bestimmte Anzahl Abenteuerkarten nachgezogen, und dadurch die Spielende-Karte aufgedeckt wurde. Dann darf noch drei Runden lang geplündert, gehandelt und verflucht, etc. werden, bevor die Auszählung der Siegpunkte (Schätze) beginnt. Hierbei werden auf den Spielerhänden verbliebene Abenteuerkarten, Schwarze Male, Yin-Yang-Plättchen und noch nicht verkaufte Beutekarten in die Berechnung einbezogen, sodass sich das Endergebnis noch deutlich verändern kann. Wer am Ende die meisten Schätze angehäuft hat, gewinnt.

Pierre meint:

Arr, I'm a mighty cat for scale

Arr, I’m a mighty cat for scale

Die Optik gefällt mir, das Material ist hochwertig und der Würfelmechanismus eine interessante Variante, ganze Seegefechte schnell und einfach abzuwickeln.  Der Glücksfakter, der damit einher geht stört mich nicht, weil man durch die Rituale seine Flotte Stück für Stück dagegen abhärten kann und notfalls mit der Gouverneursrolle – im richtigen Moment gespielt – die eigene Flotte (beinahe) kostenlos wieder auf Vordermann bringen kann. Auch, dass jeder mitbomben darf (und muss, wenn er keine Schwarzen Male anhäufen will), wenn ein Spieler den Kapitän ausspielt, ist ein Faktor, der mir gut gefällt, weil er alle Spieler öfter am Spielfluss teilhaben lässt.

Es macht Spaß, sich einen Pfad vom Plündern über den Wechsel des Hafens bis hin zum Verkauf der Beute aufzubauen. Mindestens ebenso spaßig ist, den anderen Spielern die Tour zu vermasseln, indem man im letzten Moment den für sie lukrativen Hafen ersetzt. Auch, das Geschenk der eigenen Rolle abzugreifen, während die anderen Spieler Dubletten ausgespielt haben und deshalb leer ausgehen, sorgt für diebische Freude am Spieltisch. Deshalb sollte die Spielerzahl meiner Meinung nach auch mindestens 3 betragen. Damit es richtig flüssig läuft, sollte jedoch optimalerweise ein Spieler anwesend sein, der schon eine oder zwei Partien hinter sich hat, und die Rollen ad hoc erklären kann. Ansonsten wird das Regelheft viele Male durch die Hände wandern, was den Spielfluss arg ins Stocken bringt.

Warum die Flüche auf der Rückseite des Regelhefts erläutert werden, erschließt sich mir nicht. Sobald jemand zum Regelheft greift und dessen Rückseite studiert ist klar, dass in absehbarer Zeit mit einem Fluch zu rechnen ist. Das nimmt der Voodoopriester-Rolle irgendwie das Überraschungsmoment und entwertet sie in meinen Augen. Das ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass die Symbolik ein tiefes Verständnis der Regeln erfordert. Texte gibt es auf den Karten nicht. Dadurch wird das Spiel zwar sprachunabhängig, aber die vielen Symbole allein anhand der Karten zu verstehen ist anfangs kaum möglich. Insbesondere die Fluchkarten sind ohne Referenz in den ersten Partien praktisch nicht lesbar. Hier hätte ich mir eine Kurzübersicht gewünscht, die die Regeln kurz und prägnant auf ein A5-Blatt pro Spieler bringen. Das Spiel braucht Mitspieler, die sich nicht von einer holprigen ersten Partie abschrecken lassen. Ab der zweiten oder dritten Partie entfaltet es aber sein Potenzial als unterhaltsames Piratenspiel mit der richtigen Mischung aus Glück, Taktik und einer kleinen Portion Schadenfreude.

Die Piraten der 7 Weltmeere ist ein Spiel für 2 – 4 Spieler von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko aus dem 2 Geeks-Verlag. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten.

Pierre

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer
Pierre

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