Vorgestellt – Star Wars: Rebellion

Bevor ihr weiterlest, schaut 10 Sekunden in dieses Video rein. Erledigt? Sehr gut, dann seid ihr auf das Folgende bestens vorbereitet. Wir haben uns in den Weltraum und auf die Planetenoberfläche der markantesten Systeme der Star Wars-Galaxie begeben, Produktionsanlagen sabotiert, Anführer gefangen genommen und Sternenzerstörer sowie Planeten beim explodieren zugeschaut.

Klingt nach einem Star Wars-Filmabend, spielt sich in Wahrheit aber auf dem Spieltisch, um genau zu sein in Star Wars: Rebellion ab. Dieses Strategiespiel epischen Ausmaßes (ausnahmsweise übertreibt der Hersteller mal nicht auf der Spieleschachtel) entführt euch in das Star Wars-Universum und lässt euch eure eigenen Episoden IV bis VI schmieden, bei denen ihr durch cleveres Bluffen, geschickte Truppenbewegungen und ein gerüttelt Maß Diplomatie und Glück die Galaxie auf die Seite der Rebellenallianz zieht, oder selbige auslöscht, bevor sie zur Gefahr für das Imperium werden kann.

Star Wars: Rebellion wurde uns freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Übersicht

Star Wars: Rebellion (ff. Rebellion) findet den Weg zu euch in einer überraschend großen Schachtel, die stark an eine Tüte Chips erinnert: leckerer Inhalt, aber mindestens die Hälfte ist mit Luft gefüllt. Das soll nicht bedeuten, dass Rebellion mit wenig Material aufwartet; beileibe nicht. Etwa 150 Miniaturen erwarten euch: Von kleinen Sturmtruppen über X-Wings und TIE-Fighter bis zu zwei Todessternen ist so ziemlich alles an markanten Fahr-/Laufzeugen, Raumern und Fußvolk vertreten, was die Episoden IV bis VI hergeben. Flankiert werden diese von einem etwa 120 x 60cm großem Spielfeld, etwa 200 Karten, 2 Fraktionsbögen und haufenweise Markern und Pappaufstellern sowie 10 Würfeln. Ein Materialporno, der einem Scythe in der Collector’s Edition fast ebenbürtig ist. Stellt euch also auf einen großen Platzbedarf ein. Unter 140x90cm Tischfläche wird es kriminell.

Hinweis: Wenn ihr Rebellion spielt, werdet ihr schnell feststellen, dass die Zustandsringe für die Anführer nur mit gewissen Schwierigkeiten und Materialverschleiß anzubringen und zu entfernen sind. Behaltet deshalb auf jeden Fall die Innenteile der Zustandsringe und legt sie in die Spielschachtel. Wenn ihr später die Muße zu einer kleinen Bastelstunde habt, könnt ihr das Handling der Ringe mithilfe von Magneten drastisch vereinfachen. Die LEGO-Steine auf den verlinkten Bildern sind überflüssig, ignoriert das. Ihr müsst auch keine Metallstücke in die Pappe frickeln. Es genügt, auf die Zustandsringe und in die Basis der Anführer je einen Magneten mit der richtigen Ausrichtung zu kleben. Die richtige Ausrichtung sicherzustellen ist auch schon das „schwierigste“. Die Magnete kosten nicht viel und der Aufwand ist minimal – der Nutzen dagegen gewaltig. (Ich habe Magnete mit folgenden Eigenschaften verwendet: neodym, rund, Durchmesser 4mm, Höhe 1mm)

In Rebellion ringen 2 (oder auch 3 – 4) Spieler (um das gleich aus dem Weg zu räumen: 3-4 sehe ich in diesem Spiel nicht) um die Vorherrschaft in 32 Systemen des Star Wars-Universums und den Ausbruch der Rebellion. Das Galaktische Imperium hat sich auf die Suche nach dem Stützpunkt der Rebellen gemacht, um diesen dem Erboden gleich zu machen. Die Rebellenallianz muss genau das verhindern, und lange genug am Leben bleiben, um aus der Rebellion ein Lauffeuer zu machen, in dem das Imperium untergehen soll. Das geschieht im Wesentlichen in Form von Missionen, auf welche die Spieler ihre Anführer wie z.B. Leia Organa oder Boba Fett schicken, sowie Raum- und Bodenschlachten zwischen den einander verhassten Fraktionen.

„Irgendjemand muss doch was für unsere Rettung tun!“

Startaufstellung beider Parteien

Schon zu Beginn des Spiels sieht es ziemlich schlecht für die Rebellen aus: Das Imperium kontrolliert eine beachtliche Anzahl von Systemen, während die Rebellen kaum eine Handvoll auf ihrer Seite wissen. Insgesamt 32 Systeme sind auf dem großen Spielplan verteilt.

Diese Systeme (sprich: Felder) können die Spieler einnehmen, indem sie durch Diplomatie die Loyalität des Systems gewinnen. Das Imperium kann die Systeme stattdessen auch einfach mit Truppen unterwerfen. Wer ein System auf die eine oder andere Weise kontrolliert, kann dort weitere Truppen produzieren. Da das Imperium mit einer Mehrheit an kontrollierten Systemen startet, kann man sich leicht ausrechnen, dass es sich schneller und besser ausbreiten kann, als die zahlenmäßig unterlegenen Rebellen.

Jeder Spieler verfügt über eine Anzahl Anführer, die sie auf Missionen schicken, zur Truppenbewegung, oder zu anderen Zwecken einsetzen können. Zu Beginn jeder Runde weisen die Spieler einige ihrer Anführer Missionen (d.h. Handkarten, die im Geheimen gespielt werden) zu. Die Missionen sind eines der Herzstücke von Rebellion und treiben die Erfüllung des Spielziels beider Fraktionen entscheidend voran. Die Rebellen versuchen mit ihrer Hilfe, Zweifel über den geheimen Standort des Stützpunkts zu säen, Produktionsanlagen des Imperiums zu sabotieren, und mit Nadelstichen den Fortschritt des Imperiums zu bremsen. Das Imperium hingegen versucht mit seinen Missionen, mächtige Schiffe zu bauen, die Suche nach dem Stützpunkt zu beschleunigen, oder Anführer der Rebellen gefangen zu nehmen, zu korrumpieren und aus ihnen den ungefähren Standort des Rebellenstützpunkts herauszupressen.

Imperator Palpatine konnte mit nur 1 gewürfelten Erfolg nicht erfolgreich intervenieren

Die Missionen werden abgehandelt, indem man den ihnen zugewiesenen Anführer auf ein laut Mission gültiges System stellt und den Anweisungen der Mission folgt. Diese unterteilen sich dabei in zwei Kategorieren: solche, die auf jeden Fall gelingen, und solche, gegen die der andere Spieler intervenieren darf. Das bedeutet, dass der Gegenspieler einen seiner Anführer, den er keiner Mission zugewiesen hat, in das System des anderen Anführers hinzuzieht, und somit versucht, sie zum scheitern zu bringen. Jeder Anführer hat andere Stärken (Kampf, Diplomatie, etc.). Im Falle einer Intervention wird dann, abhängig von diesen Stärken, Erfolg oder Misserfolg gegeneinander ausgewürfelt. Je besser die Stärken der Anführer zum Typ der Mission passen, desto höher ist im Falle einer Intervention die jeweilige Erfolgschance. So muss man genau überlegen, ob man überhaupt eine Chance hat, die Mission zum Scheitern zu bringen, und ob es sich lohnt einen wertvollen Anführer dafür zu „verbraten“. Denn: einmal für irgendeine Aufgabe eingesetzt sind Anführer für den Rest der Runde an ihren Standort gebunden und können allenfalls passiv Aktivitäten im jeweiligen System beeinflussen. Interveniert man nicht, gelingt die Mission automatisch.

Anstatt Anführer auf Missionen oder Interventionen zu schicken, können die Spieler sie aus der Reserve auf das Spielfeld schicken, um Systeme zu aktivieren. Dazu stellt man einen seiner Anführer auf ein System und zieht eigene Einheiten, die sich in angrenzenden Systemen befinden, in das System des Anführers. Dabei können die Spieler aber keineswegs ihre Truppen auf einen Marathon durch die Galaxie schicken. Aus Systemen, in denen bereits ein eigener Anführer steht, können keine Truppen herausbewegt werden. Das wirkt zunächst etwas befremdlich, ergibt aber durchaus Sinn, um ein stumpfes Ablaufen und Überschwemmen der Systeme zu verhindern.
Schöne Idee: Da ein System stets aus einem Planeten und einem „Weltraum“ besteht, werden Bodentruppen auf dem Planeten stationiert, während die Raumschiffe sich in dessen Orbit aufhalten. Um Bodentruppen zu bewegen, müssen diese auf transportfähige Schiffe wie z.B. Sternenzerstörer oder Mon Calamari-Kreuzer verladen werden. Stehen nicht genügend Transportkapazitäten zur Verfügung, müssen Bodentruppen zurückbleiben. Halten sich nach den Truppenbewegungen Einheiten beider Fraktionen auf den gleichen Ebenen eines Systems (Planet und/oder Weltraum) auf, kommt es auf den umkämpften Ebenen zum Kampf. Befinden sich auf dem Planeten dieses Systems sowohl der Rebellenstützpunkt als auch imperiale Bodentruppen, muss der Rebellenspieler nun den Stützpunkt offenbaren und ihn verteidigen – wenn er denn Bodentruppen dort stationiert hat.

„Nach meiner Erfahrung gibt es so etwas wie Glück nicht.“

Ein großes Gefecht steht bevor

Nun, in diesem Spiel müsste Obi Wan Kenobi seine Meinung wohl revidieren. Die Kämpfe in Rebellion werden von drei Faktoren bestimmt: Der Anzahl am Kampf teilnehmender Truppen, Taktikkarten, die man ins Spiel werfen kann, sowie den Würfeln, die aus der Truppenstärke resultieren.

Falls ein Spieler zu Beginn eines Kampfes keinen Anführer im umkämpften System hat, darf er einen solchen aus seiner Reserve hinzuziehen. Anhand der Taktikwerte für Boden- und Raumgefechte der Anführer ziehen beide Spieler dann Taktikkarten, die das Kampfgeschehen entscheidend beeinflussen können. Dabei werden Kämpfe zu Boden und in der „Luft“ separat abgehandelt. Was im Weltall, passiert hat nur gelegentlich Einfluss auf das, was am Boden passiert, und umgekehrt.

Jede Einheit, die am Kampf teilnimmt, steuert eine Anzahl roter und/oder schwarzer Würfel bei. Je mehr Truppen man also ins Gefecht wirft, desto mehr Würfel kann man werfen, was wiederum die Trefferchancen verbessert. Jede Einheit ist der roten oder schwarzen Rüstungsklasse zugeordnet. Das bedeutet, dass sie (abgesehen von der „Joker-Seite“ der Würfel) nur durch Würfel der gleichen Farbe Schaden nehmen können. Fußsoldaten werfen mit ihren leichten Waffen keine roten Würfel und haben daher kaum eine Chance, einen rot gepanzerten AT-AT zu fällen. Ein Todesstern wiederum steuert keine schwarzen Würfel bei und ist insofern fast keine Hilfe im Kampf gegen die wendigen Jäger der Rebellen. Dennoch: auch ein Fußsoldat kann mal einen Glückstreffer landen und eine wichtige Komponente des AT-AT beschädigen: Jeder Würfel hat eine Seite, die als farblicher Joker verwendet werden kann, sodass auch schwarze Würfel rot gepanzerte Feinde treffen können und umgekehrt. Manches Gefecht wurde von solchen Glückstreffern gedreht – und durch die Taktikkarten wieder zurückgebogen.

Die Eigenschaften der Imperialen Truppen

Während des Gefechts dürfen die Spieler außerdem ihre Taktikkarten ausspielen, um u.A. den feindlichen Einheiten zusätzlichen Schaden zuzufügen, eigene Einheiten vor Schaden zu bewahren, oder mit einem Orbitalschlag aus dem Weltraum Truppen auf dem Planeten anzugreifen. Neben Treffern bieten die Würfel auch die Chance, zusätzliche Taktikkarten ziehen zu dürfen oder Karten auszuspielen, für die ein Würfel mit einem geworfenen Taktiksymbol ausgegeben werden muss. Wirft man das Taktiksymbol, steht der Spieler also vor der Wahl: eine weitere Karte ziehen, oder eine besonders mächtige Karte ausspielen? Jedes Symbol kann nur einmalig eingesetzt werden, daher will diese Entscheidung meist gut überlegt sein.

Gekämpft wird letztlich, indem zunächst der eine Spieler würfelt und gewürfelten Schaden verteilt, Taktikarten spielt, und der andere Spieler Schaden abwehrende Karten ausspielt. Dann ist der andere Spieler nach dem gleichen Muster an der Reihe. Besiegte Einheiten werden nicht sofort aus dem Spiel genommen. Sie steuern in der gesamten Kampfrunde des Besitzers noch Würfel bei. Erst am Ende einer Gefechtsrunde werden sie entfernt.

Sind alle Würfel ausgewertet, alle Karten gespielt und alle Gefechte einer Kampfrunde abgehandelt, können sich die Fraktionen aus dem Kampf mit den überlebenden Einheiten in ein benachbartes System zurückziehen – oder bis zum bitteren Ende weiterkämpfen.

„Deine Augen können dich täuschen, traue ihnen nicht!“

Der Stützpunkt ist nicht schutzlos

Eingangs erwähnte ich, dass die Ausgangslage für die Rebellen ziemlich düster ist. Und im Spielverlauf ändert sich das auch nicht wirklich. Mit jedem eingenommenen und gescannten System nähert sich das Imperium dem Rebellenstützpunkt, den der Rebellenspieler im Geheimen irgendwo auf dem Spielfeld versteckt hat. Diese Suche, sowie das System, das den Stützpunkt beheimatet, werden durch ein Suchdroiden-Kartendeck repräsentiert. Jede dieser Karten ist einmalig und zeigt eines der Systeme des Spiels. Der Imperiale zieht am Ende jeder Runde Karten von diesem Deck und erfährt damit Stück für Stück, in welchen Systemen der Stützpunkt NICHT ist. Die Karte, die das System des Stützpunkts zeigt, nimmt der Rebellenspieler nämlich bereits zu Beginn der Partie aus dem Stapel heraus und legt sie beiseite – der Imperiale wird sie also niemals ziehen können.

Er muss stattdessen Schritt für Schritt das Deck ausdünnen, mit den eingenommenen Systemen abgleichen und seine Schlüsse über die Rebellenaktivitäten ziehen. Wenn der Rebellenabschaum es clever anstellt, kann er den Imperialen auf eine falsche Fährte locken. Wenn es dem Rebellenspieler dennoch zu riskant wird, kann er den Rebellenstützpunkt mittels einer Mission in ein System versetzen, das noch im Suchdroidendeck verfügbar ist. Dazu zieht er von dort eine bestimmte Anzahl Karten und sucht sich ein System aus, das der Imperiale nicht besetzt. Je später er dies tut, desto größer ist natürlich die Gefahr, nur Systeme zu ziehen, die bereits durch Truppen besetzt oder dem Imperium gegenüber loyal sind – diese Systeme sind dann keine Option zur Flucht.

Gelingt es dem Imperialen, seine Truppen auf den Planeten des Rebellenstützpunkts zu bewegen, kommt es zur alles entscheidenden Schlacht. Gelingt es den Rebellen dann nicht, die Invasoren zu vertreiben, endet hier und jetzt ihr Aufstand und das Imperium siegt. Ein Einigeln auf diesem Planeten ist ein ziemlich sicheres Todesurteil. Sie dürfen sich nicht darauf einlassen, große Schlachten mit dem Imperium zu schlagen, da sie aus militärischer Sicht einfach nicht gegen die geballten Produktionskapazitäten des Imperiums ankommen. Ihr Fokus sollte eher darin liegen, mobil zu sein und das Imperium immer im Unklaren über ihre Motive zu lassen.

Hier ist der Stützpunkt nicht

Das Ziel der Rebellen ist nämlich nicht, das Imperium mit militärischer Macht zu besiegen. Sie müssen „nur“ so lange durchhalten, bis ein Zeitmarker ein bestimmtes Feld auf der Zeitleiste erreicht. Dies können sie durch den erfolgreichen Abschluss von Zielkarten (nicht zu verwechseln mit den Missionen) beschleunigen. Manche davon sind schwieriger zu erreichen als andere, und demnach auch mehr wert. Einige dieser Karten sind jedoch extrem schwer, oder nur mit viel Glück zu erfüllen, weil viele davon auf den Sieg in Gefechten abzielen, welche die Rebellen aufgrund ihrer militärischen Unterlegenheit oftmals schlicht nicht gewinnen können.

Dennoch: Vor allem für die Rebellen entspinnt sich ein spannendes Katz- und Maus-Spiel, bei dem einem die Gefahr praktisch die ganze Zeit im Nacken sitzt. Für den Imperialen geht es eher entspannt los, man wähnt sich angesichts seiner militärischen Präsenz siegessicher, nur um ab der Hälfte der Partie so richtig ins Schwitzen zu geraten, weil man eigentlich gar nicht genug Truppen und Anführer befehligen kann, um alle Systeme abzugrasen. Verteilt der Imperiale seine Truppen zu sehr, können die Rebellen mit kleinen Trupps Systeme einnehmen und das Imperium schwächen. Konzentriert er zu viele Truppen auf wenige Systeme, kommt die Suche nur schleppend voran.

„Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.“

Leichte Beute? Todesstern im Bau

Und selbst wenn die Rebellen dem Imperium empfindliche Verluste zufügen: diese sind am Ende der Runde ruck-zuck wieder ausgeglichen, denn dann werden von beiden Seiten Einheiten produziert und manchmal auch neue Anführer rekrutiert. Alles, was produziert wird, kommt zunächst auf eine dreigeteilte Produktionsleiste. Zum Ende jeder Runde werden darauf stehende Einheiten nach vorne gerückt, und nähern sich so ihrem Einsatz. Dabei benötigen dicke Pötte, oder gar der neue Todesstern natürlich mehr Zeit, als kleine Jäger oder Fußsoldaten. Die Rebellen können ihrem Untergang quasi live beim Näherrücken zuschauen – oder den Imperialen ganz gezielt dazu verleiten, seinen Todesstern genau am falschen Ende der Galaxie zu stationieren. Mit dem Todesstern kann der Imperiale ganze Systeme zerbröseln und damit aus dem Spiel nehmen. Befand sich in just solch einem System der Rebellenstützpunkt, hat der Imperiale die wohl befriedigendste Möglichkeit wahrgenommen, das Spiel für sich zu entscheiden – denn wo kein Planet, da kein Stützpunkt mehr.

Aber um dorthin zu kommen, müssen beide Fraktionen viel Zeit investieren. Rebellion ist ein Monster von einem Spiel, das sich in Sachen Spielzeit kaum vor einem StarCraft oder Twilight Imperium verstecken muss – und das bei zwei Spielern. Bisher habe ich keine Partie gesehen, die weniger als 5 Stunden gedauert hätte. Das Spiel kann auch mit drei oder vier Spielern angegangen werden, aber dann werden die Aufgaben innerhalb der Fraktionen schlicht auf jeweils bis zu zwei Spieler aufgeteilt. Durch die Unzahl an Miniaturen, Karten und den riesigen Spielplan benötigt ihr außerdem einen großen Tisch. Dankenswerterweise hält sich die Anzahl Marker in überschaubaren Grenzen.

 

Pierre meint

Cat for Scale

Star Wars: Rebellion ist – um im Star Wars-Slang zu bleiben – ein Rancor von einem Spiel. Es ist groß, es dauert lang, man bewegt viele Komponenten, das Spielfeld ist reich bevölkert und es ist relativ komplex. Mir dauert es fast zu lang; ich habe mich zwar nie gelangweilt, dennoch hätten die Partien gern kürzer sein dürfen. Besonders in der Rolle des Imperialen fühlt sich die Suche nach dem Stützpunkt mit fortschreitender Partie gelegentlich (in Ermangelung eines besseren Begriffs) etwas „zermürbend“ an. Nach dem 10. eingenommenen System zu fragen “ Bist du da?“ und wieder nur ein süffisantes „Nö!“ zu hören, kann etwas demotivierend sein (vor allem, wenn man andauernd Suchdroidenkarten zieht, in deren Systemen man bereits Truppen stationiert hat). Spätestens wenn die letzten zwei, drei Runden eingeläutet werden, kribbelt es aber auch dem Imperialen wieder im Magen und er wirft nochmal alle Aufmerksamkeit und Truppen in die Waage, denn viele Möglichkeiten zum Verstecken sind dann nicht mehr übrig. Jede Partie endete äußerst knapp. Entweder waren die imperialen Truppen schon fast vor der Haustür der Rebellen, oder der Einmarsch geschah genau im letzten Zug vor dem Ablauf der Zeit. Der Sieg einer Fraktion war selten vorhersehbar und immer eine sehr knappe Kiste, was eindeutig für das Spiel spricht.

Die Zielkarten finde ich persönlich weniger gelungen. Die Idee, damit den Ausbruch der weitflächigen Rebellion zu beschleunigen, finde ich klasse. Aber warum verlangen so viele davon, mich in Gefechte mit dem Imperium zu begeben, die ich ohnehin selten genug gewinnen kann? Da wird z.B. von den Rebellen gefordert, Sternenzerstörer zu vernichten, was angesichts ihrer Würfel und Lebenspunkte eine ziemlich schwierige bis schier unmögliche Aufgabe ist. Das geht ein wenig an der Idee der eigentlichen Spielweise der Rebellen vorbei. Mechanisch ist das Ganze durchaus ausbalanciert, aber thematisch besser passende Alternativen wären wünschenswert gewesen.
Ein ziemliches Versäumnis sehe ich außerdem im Fehlen einer galaktischen Karte, auf welcher der Imperiale im Geheimen seine Erkenntnisse bezüglich des Standorts des Rebellenstützpunkts festhalten kann. So ist man gezwungen, die bisher gezogenen Suchdroidenkarten im Blick zu haben und mit den besetzten Systemen abzugleichen, damit man ein vollständiges Bild vom Status der Suche bekommt. Je mehr dieser Karten man auf der Hand hält und je mehr Systeme man mit Truppen eingenommen hat, desto unübersichtlicher wird es. Das führt zu einer gehörigen Portion Downtime – für beide Seiten. Dieser Umstand lässt sich allerdings mit ein wenig Bastelei für wenig Geld beheben.

Die Kämpfe können sich – je nach Truppenstärke – ziemlich in die Länge ziehen und münden oft in einer ziemlichen Würfelorgie. Vernichtet gewähnte Truppen werden plötzlich von einer Taktikkarte gerettet, und so geht es in die nächste von vielen Kampfrunden, die sowohl Raum- als auch Bodeneinheiten umfassen. Umso interessanter sind die Missionen, mit denen man seine Fortschritte gestalten kann. Auch die Wahlfreiheit, Anführer für Missionen, Truppenbewegungen und Interventionen einzuteilen ist ein spannender Aspekt. Wer zu viele Anführer für Missionen verbrät, kann weniger Missionen des Gegenspielers sabotieren. Wer dem Gegner ständig in die Missionen grätscht, kommt wiederum auf dem Spielfeld langsamer voran.

Das Material ist über jeden Zweifel erhaben. Es ist hochwertig, die Figuren sind schick und detailliert gestaltet. Die Zustandsringe sollte man jedoch, wie eingangs erwähnt, mit Magneten ausstatten. Die Bilder auf den Karten wurden – soweit ich das erkennen kann – nicht einfach aus den Filmen gezogen, sondern komplett von Hand illustriert. So fühlt sich das Spiel nicht wie ein zusammengeschusterter Lizenztitel an, sondern wie ein richtig eigenständiges Werk, das zwar die Filme zur Vorlage hat, aber dennoch über eine ganz eigene Identität verfügt. Man entdeckt immer wieder Schlüsselszenen der klassischen Trilogie, denkt bei einer Schlacht auf Hoth unweigerlich an Episode V und erlebt ein wohliges Hochgefühl, wenn es einem gelingt, Luke auf Dagobah zum Jedi ausbilden zu lassen. Der Imperiale wiederum freut sich diebisch, wenn es ihm gelingt, Luke gefangen zu nehmen und dann auch noch auf die dunkle Seite der Macht zu ziehen. Die Atmosphäre, die Rebellion versprüht, ist großartig. Ob auch jemand, der mit Star Wars nichts anzufangen weiß, Rebellion so genießen kann, sei mal dahingestellt. Fans hingegen kommen in diesem Bereich voll auf ihre Kosten.

Was ich hier kritisiere ist Gemecker auf ziemlich hohem Niveau. Rebellion ist für mich ein sehr ansprechendes, aber auch anspruchsvolles Spiel, mit dem ich viele spannende Stunden verbracht habe. Die vielen kleinen und vor allem unterschiedlichen, das Belohnungszentrum anregenden Erfolge wie erfüllte Missionen oder Ziele, gewonnene Gefechte oder erfolgreich sabotierte Missionen, halten bei der Stange und täuschen geschickt über die Länge des Spiels hinweg. Das schaffen die wenigsten Langläufer, bei denen es zwar auch im Spielverlauf kleine Erfolge zu feiern gibt, deren Varianz jedoch meist arg überschaubar ist.

 

Auf einen Blick

Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

Weitere Bilder

 

 

Pierre

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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